Vous sortez à votre tour par la bouche d'égout, non sans vous être assuré préalablement au périscope que la voie était sans danger. En retrouvant la surface, vous regardez partout autour de vous, sans voir la moindre trace de vos agresseurs. Alors que vous allez vous perdre dans les rues, vous remarquez plusieurs policiers en patrouille, aussi prenez-vous soin de rester à distance d'eux, le plus discrètement possible.
Vous demeurez pensif sur ce qu'il vient de se passer au casino. Manifestement, ce simple jeton de casino, un simple morceau de plastique, semble avoir beaucoup d'importance aux yeux des mafieux qui vous ont attaqué. Laquelle ? A quoi peut-il bien servir si ce n'est à jouer aux cartes ? La seule différence qu'il a avec les autres jetons de ce type est une petite marque en son centre. Vous le rangez précieusement dans votre poche en attendant de comprendre son utilité. Si, à un moment de votre aventure, vous devinez une utilisation possible du jeton, retranchez 15 au numéro du paragraphe où vous vous trouverez et gagnez immédiatement le paragraphe portant le numéro obtenu, sans tenir compte de la fin du texte. Attention, c'est à vous de prendre l'initiative d'utiliser le jeton ; aucune mention n'en sera faite dans le texte. Vous pouvez uniquement utiliser le jeton si vous êtes en sa possession ; si vous le perdez, son usage ne vous est plus possible.
Un peu plus loin, passant devant un présentoir à journaux gratuits, vous vous arrêtez brusquement pour regarder la une. Non, vous ne rêvez pas : c'est bien votre visage en première page ! Poussé par la curiosité, vous en prenez un exemplaire pour en savoir davantage. Le gros titre de l'actualité ce matin est le meurtre de Vitto Vogel, le propriétaire du bar le Chicago Ace, retrouvé abattu d'une balle dans la tête dans son bureau au premier étage de son établissement. Le principal suspect est un homme brun, vêtu d'une parka noire, aperçu par un policier en planque devant le troquet. Un portrait-robot a été établi et diffusé dans tout le canton de Genève ; c'est ce portrait qui fait la une.
A y regarder de plus près, il est plus vague que vous ne l'avez cru, heureusement pour vous. Néanmoins, il n'y a aucun doute là-dessus : c'est de vous qu'il s'agit ! Vous êtes considéré comme armé et dangereux. Dans l'article en pages intérieures, vous apprenez que le détective Nils Jacket, connu pour avoir démasqué l'an dernier le célèbre espion l'Agent X, est venu prêter main forte à la police suisse, ce qui signifie que le tueur recherché est un gros gibier. Le sang glacé par ces nouvelles, vous vous éloignez en relevant le col de votre parka, pour cacher vos traits.
Notez le mot-code "MARMAT" sur votre Feuille d'Aventure. Avec votre visage à la une des journaux, vous allez devoir vous montrer discret. Vous devez vous rendre à l'évidence : le pistolet avec silencieux que vous teniez à la main à votre "réveil" pourrait bien s'avérer l'arme du crime. Si ce n'est pas encore fait, il pourrait être intelligent de vous en débarrasser avant qu'on ne vous prenne en sa possession. Si tel est votre souhait, il vous suffit de le jeter dans une bouche de caniveau. Effacez alors le Browning de votre liste d'objets. Si vous ne voulez pas en séparer tout de suite, sachez que vous pourrez le faire plus tard, à tout moment, sans que le texte ne vous le précise, à condition que vous vous trouviez dans une rue (pour avoir une bouche de caniveau à disposition).
Êtes-vous un assassin ou pas ? Cette question est atroce, en fait. Vous en connaissez la réponse, mais vous ne vous en rappelez pas, c'est rageant. Cela risque de vous brûler de l'intérieur tant que vous ne saurez pas la vérité. Votre souhait le plus cher était déjà de vous souvenir qui vous êtes ; vous avez maintenant tout intérêt à y parvenir au plus vite, pour savoir si vous êtes innocent ou coupable. Mais comment vous y prendre ?
Vous pouvez :
Rechercher la fille aux cheveux bleus de votre flash-back, la seule personne dont vous avez un souvenir (rendez-vous pour cela au
416),
Trouver un médecin capable de soigner votre amnésie (rendez-vous au
70),
Vous rendre à la gare pour voir ce qu'ouvre la clef de consigne qui se trouvait dans votre chaussette (rendez-vous au
21)
Chercher le bar "Bunny Charms" mentionné sur le briquet qui était dans votre poche (rendez-vous au
744),
Essayer de rencontrer ce détective Jacket dont parle le journal (rendez-vous au
1340),
Errer dans Genève en espérant tomber sur un lieu qui vous évoquerait quelque chose (rendez-vous au
338).