Vous vous attablez et faites chauffer votre festin au micro-ondes. Blanchissez l'une de vos cases Santé pour les forces que vous a rendues ce repas. Repu, vous prenez néanmoins la peine de bien laver votre vaisselle, afin de ne laisser aucune trace exploitable par la police scientifique. Pendant que vous vous restauriez, le jour a décliné derrière les volets. La nuit est déjà tombée. Sur votre Feuille d'Aventure, remplacez le mot-code PEMMER par le mot "SOIMER".
Déjà mercredi soir, et vous n'avez pas l'impression d'avoir beaucoup avancé dans vos recherches. Vos souvenirs demeurent toujours aussi vagues et, en apparence, inutiles. Comment reconstituer un puzzle quand on n'en a que quelques pièces et qu'on ne sait pas ce qu'il représentera au final ? Quant à votre enquête sur le meurtre de Vitto Vogel, vous n'avez pas vraiment d'indices qui prouveraient que vous n'êtes pas l'auteur du crime. C'est décourageant. Néanmoins, cela ne fait que deux jours que votre aventure a débuté. Même si le temps presse, vous avez encore le temps de découvrir d'autres éléments. Qui sait, tout va peut-être vous revenir d'un coup ?
Une autre question, plus terre-à-terre, vous tracasse : où allez-vous dormir cette nuit ? Allez-vous dormir sous les ponts, comme un sans-abri, alors que vous vous trouvez dans un luxueux penthouse, avec une salle de bains dont le jacuzzi ne demande qu'à vous masser, et avec une chambre dont le lit douillet ferait bien votre affaire ? Bien sûr, rester ici, c'est aussi le risque de voir débarquer la police à tout moment, ou bien un autre tueur chargé de vous éliminer. Ce genre de dilemme est rageant.
Si vous détenez un téléphone portable de marque Ericsson mais n'avez pas le mot-code LUPRTU, retenez le numéro de ce paragraphe et rendez-vous au
563.
Si vous souhaitez dormir ici, avec le danger que cela comporte, rendez-vous au
1014.
Si préférez partir sans plus attendre, rendez-vous au
1364.