Nils Jacket Contre l'Agent X, le site officiel des Enquêtes de Nils Jacket

Paragraphe 625

625
Quand le plus jeune des inspecteurs se désintéresse de vous et tente de calmer son aîné en pleine querelle avec Jacket, vous sentez que c'est le moment.

- Messieurs, merci de tous vous taire et de lâcher vos armes !

Ils se tournent tous les trois vers vous et regardent avec des yeux incrédules le mini-pistolet que vous pointez sur eux.

- Mais d'où sortez-vous ce...?

- Silence, j'ai dit ! Vous allez placer vos flingues dans la consigne et Nils Jacket la refermera. Allez !

Les deux fonctionnaires s'exécutent mais, au moment où le détective ferme le casier, vous ajoutez :

- Vous aussi, Mr Jacket : mettez-y votre arme.

- Ne faites pas ça, vous conjure-t-il tout en rangeant son pistolet avec les autres. Vous faites une énorme bêtise. Vous aggravez votre cas, la police ne voudra plus vous croire. Et sans protection de la loi, vous allez vous faire descendre.

- De toutes façons, vos amis comptaient m'emprisonner, alors ça ne change pas grand-chose, quand on est avide de liberté et de réponses. Fermez la consigne, je vous prie. Voilà. Donnez-moi la clef. Merci. Maintenant, vous allez marcher devant moi et nous allons sortir de la gare.

- Vous n'irez pas loin, vous dit l'inspecteur à la barbichette. Dehors, ça fourmille de policiers. Vous ferez pas dix mètres.

- Détrompez-vous, soupire Jacket. Il a une voiture.

Lorsque vous arrivez à la sortie, les policiers qui contrôlent les passages saluent leurs collègues et vous laissent sortir. C'est alors que le plus jeune inspecteur se met à crier :

- Alerte ! Alerte ! Le meurtrier est là !

- Mais quel crétin ! fulmine son aîné, tu vas nous nous faire tuer ! Tu...

Ni une ni deux, vous poussez le râleur sur son collègue, qui entraîne dans sa chute Jacket et l'agent de contrôle. Tout ce petit monde se retrouve à terre sans avoir compris ce qu'il se passait, tandis que vous prenez vos jambes à votre cou. Vous traversez la place en courant à perdre haleine en direction de votre voiture. Tous les policiers postés ici vont vous tomber dessus mais, le temps qu'ils se lancent à votre poursuite, vous avez atteint votre Mercedes. Vous jetez l'attaché-case sur la banquette arrière et démarrez au quart de tour. Les agents voulant vous bloquer le passage doivent sauter de côté pour ne pas être écrasés. Aucun n'ose tirer à cause de la foule. Ils ne peuvent que vous voir vous éloigner.


Lorsque vous êtes hors de danger, vous prenez le temps d'examiner ce sur quoi cet épisode mouvementé vous a permis de mettre la main. Le mini-pistolet est un Steyr M-A1, un semi-automatique de précision. Le chargeur est plein ; il peut contenir 14 balles (pensez à tenir le compte des munitions qui vous restent si vous êtes amené à vous en servir).

Dans l'attaché-case, c'est une véritable fortune qui est désormais en votre possession. Un décompte rapide vous apprend que vous êtes le détenteur d'un magot de 400 000FS, en billets. Plus aucun souci pécuniaire en perspective ! Toutefois, la seule façon de le transporter avec vous, c'est dans sa mallette, et celle-ci fait son poids. Si vous la tenez tout le temps à la main, elle risque de vous encombrer. Par ailleurs, si d'aventure le texte vous stipulait que "vous lâchez ce que vous avez à la main", vous devrez l'effacer de votre Feuille d'Aventure, avec tout ce qu'elle contient. Vous ne pourrez l'y réinscrire que si vous la récupérez. Peut-être vaudrait-il mieux la mettre dans le coffre de la voiture. Vous pouvez prendre dans vos poches des billets pour une somme maximale de 3000FS, afin de voir venir. Quant à la clef de consigne, elle ne vous est plus d'aucune utilité ; vous la jetez dans une bouche d'égout. Jacket et les inspecteurs ne sont pas près de revoir leurs pistolets ! Effacez la clef de consigne de votre Feuille d'Aventure et ajoutez-y les 400 000FS, en précisant où vous les rangez.

Ce début d'après-midi mouvementé vous aura donné des sueurs froides, mais vous aura également permis d'en découvrir beaucoup sur le mystère qui vous entoure. Cet attaché-case est un élément du puzzle de votre mémoire, mais son rôle reste encore obscur. 400 000FS, c'est une somme ! A qui est vraiment cet argent ? Pourquoi était-il dans cette consigne de gare ? Vous devez le découvrir. Le mystère de la clef de consigne est résolu, mais un autre commence.

La seule chose qui vous tracasse, c'est Nils Jacket. En lui, vous vous étiez peut-être trouvé un solide appui mais maintenant, voudra-t-il encore vous faire confiance ?


Si vous ne les avez pas déjà, inscrivez les mot-codes "POURGA", "PLAREL" et "TUVOAV" sur votre Feuille d'Aventure (ne notez pas le mot TUVOAV si vous avez le mot TUABAT). Puis rendez-vous au 708.