Le fait que vous teniez votre arme en main est un avantage par rapport à un adversaire qui doit dégainer. Avant qu'il n'ait eu le temps de braquer son pistolet-mitrailleur sur vous, vous lui tirez dans la gorge. Il porte la main à son cou ensanglanté et s'effondre sur le sol, sans pouvoir crier. Déduisez une balle de votre chargeur. Votre coeur bat fort. Vous ne pouviez faire autrement, vous deviez défendre votre peau. Grâce à votre silencieux, vous n'avez pas fait de bruit, vous n'avez pas attiré l'attention.
Vous installez les deux gardes inanimés sur le canapé, assis, la tête penchée, comme s'ils s'étaient assoupis. Puis vous les fouillez rapidement. Dans les poches du dénommé Tom, vous trouvez les clefs de contact d'un Rover. Si vous passez par l'endroit où vous pensez qu'est stationné le véhicule en question, vous pourrez tenter d'utiliser cette clef pour l'ouvrir. Dans ce cas, retranchez 71 du numéro du paragraphe où vous vous trouverez alors et gagnez le paragraphe portant comme numéro le résultat de cette opération. Attention, aucune indication concernant le Rover ne vous sera donnée dans le texte, alors à vous de vous en souvenir. Les deux gardes avaient également sur eux 74FS dans leurs portefeuilles, ainsi que leurs pistolets-mitrailleurs chargés à bloc (20 salves chacun). Notez ce que vous voulez prendre sur votre Feuille d'Aventure.
Le danger semble écarté pour le moment. Vous allez voir la pièce voisine, celle où se sont entretenus Baby Joe, Russell et l'Effaceur. Il s'agit d'un spacieux cabinet de travail, confortablement aménagé, au milieu duquel trône un large bureau de style Louis XV. Ce doit être le bureau du maître des lieux. Une mine d'indices. Soudain, alors que vous alliez en commencer la fouille, vous entendez une voix venant de la porte qui s'ouvre dans le mur d'en face. Quelqu'un vient ! Vous revenez en catastrophe dans l'antichambre au moment même où des hommes pénètrent dans le cabinet.
- Tom, Hans, vous êtes encore là ? s'enquiert l'un d'eux.
- Ils doivent être dans le salon d'à côté. Venez les gars, allons voir.
Ils viennent par ici ! Vous ne savez pas leur nombre. Vous ne pouvez pas vous dissimuler derrière le canapé, cette fois. Vous devez quitter cette antichambre sur le champ.
Sortez-vous de la pièce par :
La porte ancienne en bois massif ? (rendez-vous alors au
787)
La porte blanche ? (rendez-vous au
696)