Votre nouvel allié vous tend les clefs de sa vieille Dacia :
- Je préfère que vous conduisiez, si ça ne vous fait rien.
- Euh, comment dire...
- Si, si, si, j'insiste.
Vous savez qu'il vous demande cela car il se méfie encore de vous et veut garder ses mains libres au cas où il aurait à sortir son pistolet. Mais quand vous démarrez son tacot, vous commencez à vous dire que c'est pour une autre raison...
Même si vous savez y aller à pied, le chemin est très différent quand on prend la voiture, en raison des sens interdits. Suivant les panneaux indicateurs, vous parvenez à dirigez votre véhicule sans trop détruire la boîte de vitesse. Vous finissez par reconnaître les rues et arrivez en vue de la gare de Cornavin. Sur les indications de Jacket, vous vous garez dans une rue voisine et il paie l'horodateur, puis vous approchez du bâtiment. La grande horloge sur la façade indique qu'il est 1h50 de l'après-midi. Les forces policières sont toujours déployées un peu partout et bloquent tous les accès, y compris celui que vous aviez pris la dernière fois.
- Ne vous inquiétez pas, je connais un moyen de passer outre, vous rassure Jacket alors que vous approchez d'une entrée latérale gardée.
Son plan est classique mais efficace. Il va se présenter aux sentinelles et leur tient la jambe tandis que, profitant de leur distraction, vous vous approchez discrètement de l'entrée. Puis il leur explique avoir vu une petite vieille se faire agresser par des voyous au coin du bâtiment et leur conseille d'aller voir. Sitôt la voie libre, il vous fait signe de le rejoindre, et vous franchissez tous deux les portes de verres. Vous voici à l'intérieur.
- Quand ils reviendront, je leur dirai que j'ai peut-être mal vu et noirci le tableau, sourit-il.
Vous suivez le long corridor qui constitue le hall de la gare. Jacket vous demande de marcher juste derrière lui, de façon à ce qu'il vous cache aux yeux électroniques des caméras de surveillance. Lorsque vous arrivez sous les voies ferrées, vous repérez les panneaux signalant les consignes. Deux sortes de longues alcôves contiennent chacune une rangée de casiers métalliques. Jacket examine les environs :
- Une chance : aucun flic en vue. Je croyais que Lamprey avait laissé des hommes en faction... Tant mieux, on peut y aller.
- Aller où, Mr Jacket ? demande une voix de stentor derrière vous.
Une large main s'est posée sur votre épaule. Dans le même geste, votre compagnon et vous faites volte-face. Ce sont deux hommes en costume et l'air peu commode qui vous toisent avec morgue. L'un d'eux, arborant une petite barbichette, montre sa carte de police au détective, qui prend une mine inquiète.
- Que se passe-t-il, inspecteur ? Un problème ?
- Le problème, Mr Jacket, ce sont vos drôles de fréquentations.
- Que voulez-vous dire ?
Vous frissonnez d'angoisse. Jacket est blanc comme un linge.
- En plus de ressembler étrangement à un portrait-robot largement diffusé ces derniers jours, l'homme qui est avec vous est un dealer. L'un de nos clochards indics de la gare l'a vu faire et vient de le repérer. Je suis étonné de vous trouver en sa compagnie. Et encore plus que vous l'ayez introduit en douce dans la gare ! Ne dites pas le contraire, nous venons de vous entendre vous féliciter de l'absence de sentinelles !
Vendre la drogue trouvée dans le distributeur plutôt que de vous en débarrasser a été une belle erreur. Vous avez été repéré en train de faire. Vous vous sentez innocent du meurtre de Vogel, mais vous dealez de l'héroïne... Pas sûr que le juge apprécie...
- Veuillez nous suivre, messieurs. Tout de suite. Oui, vous aussi, Mr Jacket !
Cette fois, vos carottes sont cuites. Vous avez compromis votre nouvel allié aux yeux de la police ; il ne va plus être en mesure de vous aider. S'ils vous emmènent, c'est la fin de la route pour vous. Et vous ne saurez jamais si vous êtes vraiment coupable.
- Attendez, s'indigne Jacket en prenant son portable, nous n'irons nulle part tant que je n'aurai pas eu votre commissaire au téléphone.
- Rangez ça tout de suite ! Veuillez obtempérer sinon je...
C'est le moment ou jamais ! Ce n'est pas en cellule que vous pourrez enquêter. Vous profitez que l'inspecteur à la barbiche a le bras sur celui du détective pour le pousser sur lui et les faire choir tous les deux ! Son collègue veut dégainer son pistolet, mais un crochet bien senti dans la mâchoire lui fait mordre la poussière à son tour. Vous prenez vos jambes à votre cou avant qu'ils se relèvent. Dans votre dos, la voix alarmée de Jacket vous conjure de revenir, tandis que les inspecteurs hurlent l'alerte. De tous les côtés surgissent alors des patrouilleurs. Vous êtes cerné ! Une seule issue reste libre : les escaliers qui donnent sur les quais. Vous les gravissez quatre à quatre, en bousculant quiconque se trouve sur votre chemin. C'est la panique à la gare !
En arrivant sur le quai, vous voyez qu'à chacune de ses extrémités, à votre gauche et à votre droite, des policiers accourent. Il ne vous reste plus qu'une échappatoire : traverser la voie ferrée pour gagner le quai d'en face. Tant pis, vous ne pouvez plus reculer, vous sautez. Hélas, justement à ce moment-là, un train entre en gare sur votre quai. Le conducteur fait hurler ses klaxons en vous voyant.
Si 2 ou 3 de vos cases Santé sont noircies, rendez-vous au
112.
Si tel n'est pas le cas, rendez-vous au
1187.