Il n'a pas eu le temps de comprendre ce qu'il lui arrivait. Au moment où il s'effondre, vous l'attrapez sous les aisselles pour éviter qu'il ne tombe bruyamment.
- Je suis bien d'accord avec toi ! lui répond une autre voix.
Votre regard se porte immédiatement sur la porte de la pièce voisine, restée ouverte. Il y a encore quelqu'un dedans ! En fait, le commentaire sur "le vrai psychopathe" était adressé à l'un de ses collègues. Heureusement, ce dernier n'était pas devant la porte ; il ne vous a pas vu agir d'où il est. Il lance quelques plaisanteries tandis que vous allongez paisiblement son interlocuteur sur le canapé. Tout à coup, il vient par ici ! Vous foncez vous cacher derrière la porte.
- Eh bien, t'es fatigué, ou quoi ? lance-t-il en entrant à son homologue. Fais gaffe, Tom, si le boss te voit roupiller, ça va être ta fête ! (soudain, il s'interrompt en comprenant qu'il y a un problème :) Hé, mais qu'est-ce que...?!
Il n'a pas eu le temps de finir sa phrase que vous l'avez à son tour assommé, d'un coup derrière le crâne. Vous installez les deux gardes inanimés sur le canapé, assis, la tête penchée, comme s'ils s'étaient assoupis. Vous avez réussi à agir dans le plus grand silence. Vous n'avez pas attiré l'attention, aussi entreprenez-vous de les fouiller rapidement. Dans les poches du dénommé Tom, vous trouvez les clefs de contact d'un Rover. Si vous passez par l'endroit où vous pensez qu'est stationné le véhicule en question, vous pourrez tenter d'utiliser cette clef pour l'ouvrir. Dans ce cas, retranchez 71 du numéro du paragraphe où vous vous trouverez alors et gagnez le paragraphe portant comme numéro le résultat de cette opération. Attention, aucune indication concernant le Rover ne vous sera donnée dans le texte, alors à vous de vous en souvenir. Les deux gardes avaient également sur eux 74FS dans leurs portefeuilles, ainsi que leurs pistolets-mitrailleurs chargés à bloc (20 salves chacun). Notez ce que vous choisissez de prendre sur votre Feuille d'Aventure.
Tout danger semble écarté pour le moment. Vous allez voir la pièce voisine, celle où se sont entretenus Baby Joe, Russell et l'Effaceur. Il s'agit d'un spacieux cabinet de travail, confortablement aménagé, au milieu duquel trône un large bureau de style Louis XV. Ce doit être le bureau du maître des lieux. Une mine d'indices. Soudain, alors que vous alliez en commencer la fouille, vous entendez une voix venant de la porte qui s'ouvre dans le mur d'en face. Quelqu'un vient ! Vous revenez en catastrophe dans l'antichambre au moment même où des hommes pénètrent dans le cabinet.
- Tom, Hans, vous êtes encore là ? s'enquiert l'un d'eux.
- Ils doivent être dans le salon d'à côté. Venez les gars, allons voir.
Ils viennent par ici ! Vous ne savez pas leur nombre. Vous ne pouvez pas vous dissimuler derrière le canapé, cette fois. Vous devez quitter cette antichambre sur le champ.
Sortez-vous de la pièce par :
La porte ancienne en bois massif ? (rendez-vous alors au
787)
La porte blanche ? (rendez-vous au
696)