La porte s'ouvre sur une grande galerie de tableaux plongée dans la pénombre. Seule l'éclaire la lumière d'un lampadaire dehors qui passe par les vitres. Au bout de la galerie, deux portes vous attendent. Alors que vous avancez pour les rejoindre, vous ne pouvez vous empêcher de contempler les paysages peints qui constituent l'essentiel des toiles accrochées sur votre chemin.
Soudain, deux puissants rais de lumière inondent la galerie. Ce sont les phares d'une voiture qui, à l'extérieur, arrive dans la propriété. Vous voulez jeter un oeil par la fenêtre pour voir de qui il s'agit, mais le vitrage ressemble à celui des vitraux : un assemblage de pièces de verre opalescent, enchâssées dans un cadre de plomb. A travers, vous ne pouvez pas discerner les formes dehors, et les fenêtres sont impossibles à ouvrir. Vous distinguez vaguement l'ombre de l'automobile qui se gare, puis de quelqu'un qui en sort et se dirige vers l'extrémité de l'aile du manoir. Si vous continuez d'avancer dans la même direction, vous allez le rencontrer. Qui peut être ce nouvel arrivant ?
C'est alors que, venus l'accueillir, deux gardes apparaissent au bout de la galerie. Lorsqu'ils vous aperçoivent, ils poussent des cris de surprise et dégainent leurs pistolets ! Vous battez en retraite ventre à terre, tandis que des balles ricochent sur le mur au-dessus de votre tête. Vous les entendez signaler votre présence à leurs collègues par talkie-walkie. Vous êtes repéré !
Vous revenez en catastrophe dans la salle à manger. Derrière la porte à double battant qui donne sur le couloir, des signes d'agitation vous apprennent que quelqu'un vient par là. Impossible de passer par cette issue.
Vous pouvez fuir par une fenêtre (rendez-vous pour cela au
572),
Ou par la dernière double porte, celle qui donne sur le salon (rendez-vous au
1139 si vous avez le mot-code JEUSOI, au
138 si vous avez le mot VENSOI).