Si vous en croyez le mafieux, c'est le parrain Baby Joe qui a commandité le meurtre de Vogel. Ce serait donc la piste à creuser en priorité pour élucider ce meurtre. Cependant, il vous manque un renseignement important pour y parvenir.
- Où habite Baby Joe ? demandez-vous à Luigi.
- T'es marteau, ma parole ! Si tu veux te suicider, fais-le tout de suite, ce serait plus simple !
- Vous aimeriez bien, j'imagine. Est-ce si difficile de rencontrer Baby Joe ? Quel est son vrai nom, au fait ?
Comme vous pressez fortement le canon de votre arme sur son cou, il cède :
- Joseph Sergeneau, l'entrepreneur. Maintenant que tu connais ce secret, je te conseille de quitter le pays au plus vite. Tu ne vivras pas assez longtemps pour le chanter sous tous les toits.
- Votre sollicitude me touche. Qu'ai-je à craindre à me rendre chez ce monsieur ?
- Sa villa est gardée par des hommes en armes qui ont pour ordre de tirer à vue ; tu seras abattu dès que tu mettras un pied là-bas.
- Vous y êtes déjà allé, on dirait. Donnez-m'en l'adresse, je vous prie.
- La propriété se nomme Aikaterine. Elle se trouve sur les hauteurs du village de Vingt-Monts, pas loin de Nyon.
Le dealer vous indique l'itinéraire pour vous y rendre : vous devez quitter Genève par le nord et suivre la Route de Suisse.
- Vas-y le plus vite possible, ricane-t-il. Comme ça je serai débarrassé de toi.
- Si je me fais prendre, je ne manquerai pas de dire que c'est vous qui m'avez tuyauté.
- Hé ! Non ! T'as pas le droit ! s'écrie-t-il, soudain bleu de terreur. Fais pas ça !
- Vous avez donc tout intérêt à ce que je réussisse dans mon entreprise.
- Ecoute, je connais un moyen d'entrer dans la villa sans être vu. En passant par les jardins, tu trouveras un soupirail qui conduit à la cave. Aucune alarme n'y est reliée.
Il vous décrit en détail comment trouver cette entrée secrète. Si à un moment ou à un autre de votre aventure vous vous trouvez dans les jardins de Mr Sergeneau, vous pourrez accéder à cette entrée et la franchir en ajoutant 17 au numéro du paragraphe où vous vous trouverez alors et en vous rendant au paragraphe portant comme numéro le résultat de cette opération. Attention, aucune indication concernant le soupirail ne vous sera donnée dans le texte, alors à vous de vous en souvenir.
Vous êtes persuadé que Luigi vous a dit tout ce que vous pouviez en tirer. A présent, pouvez-vous prendre le risque de le laisser partir ? Avant de décider, vous retournez vers la voiture. Mais, alors que vous passez sur un pont, le mafieux vous prend de cours en sautant tout d'un coup par-dessus la barrière ! Vous le voyez tomber à l'eau mais pas en ressortir, même pas après deux minutes. S'est-il noyé ? Des automobilistes qui ont vu la scène accourent pour voir s'ils peuvent aider. Vous ne pouvez donc pas garder sorti votre pistolet, ni même rester ici. Vous détalez avant de devoir répondre à leurs questions, et revenez là où vous avez garé la Fiat. Hélas, elle ne s'avère d'aucune utilité : il vous est impossible de la démarrer ni même de l'ouvrir car c'est la malfrat qui en a gardé les clefs. Il ne vous reste plus qu'à disparaître.
A l'abri d'un porche dans une rue déserte, vous examinez ce sur quoi cet épisode mouvementé vous a permis de mettre la main. Le pistolet que vous avez pris à Luigi est un Beretta 92F équipé d'un silencieux et d'un chargeur de capacité 15 coups, avec encore 7 balles dedans. Le mini-pistolet qui se trouvait dans l'attaché-case, lui, est un Steyr M-A1, un semi-automatique de précision. Le chargeur est plein ; il peut contenir 14 balles (pensez à tenir le compte des munitions qui vous restent si vous êtes amené à vous en servir).
Dans la mallette, c'est une véritable fortune qui est désormais en votre possession. Un décompte rapide vous apprend que vous êtes le détenteur d'un magot de 400 000FS, en billets. Plus aucun souci pécuniaire en perspective ! Toutefois, la seule façon de le transporter avec vous, c'est dans sa valise, et celle-ci fait son poids. Si vous la tenez tout le temps à la main, elle risque de vous encombrer. Par ailleurs, si d'aventure le texte vous stipulait que "vous lâchez ce que vous avez à la main", vous devrez l'effacer de votre Feuille d'Aventure, avec tout ce qu'elle contient. Vous ne pourrez l'y réinscrire que si vous la récupérez. Il serait peut-être judicieux de trouver une cachette où la laisser. Vous pouvez prendre dans vos poches des billets pour une somme maximale de 3000FS, afin de voir venir. Modifiez votre Feuille d'Aventure en conséquence.
Cette nuit agitée vous aura donné des sueurs froides, mais vous aura également permis d'en découvrir beaucoup sur le mystère qui vous entoure. Cet attaché-case est un élément du puzzle de votre mémoire, mais son rôle reste encore obscur. 400 000FS, c'est une somme ! A qui est vraiment cet argent ? Pourquoi était-il dans cette consigne de gare ? Vous devez le découvrir. Le mystère de la clef de consigne est résolu, mais un autre commence.
Notez les mots-codes "POURGA", "POHOPO" et "LUPRTU" sur votre Feuille d'Aventure. Minuit est passé depuis longtemps déjà, et vous tombez de sommeil. Toute cette course-poursuite, ces combats, ce stress vous ont pompé les dernières forces qui vous restaient. Vous ne pouvez pas faire un pas de plus ; vous devez vous reposer. Comme aucun hôtel ne vous ouvrira à cette heure-là, vous gagnez un parc où dormir à la belle étoile, au
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