Vous sentez la belle hôtesse gênée, presque fébrile. Cardoze en profite pour placer un bluff dont les vieux briscards de la maison poulardin ont le secret. Il prend une voix grave et la menace : son patron est mêlé à une affaire d'homicide, si elle le couvre elle se rend complice. Elle craque tout de suite :
- Mr Delmas vient de partir il y a même pas une demi heure. Il m'a ordonné de ne rien dire à personne. Je tiens à mon emploi !
- Où est-il allé ?
- Je n'en ai aucune idée, il ne me l'a pas dit. Mais je sais qui le sait : Mr Sorche, le chef de la sécurité.
Elle passe un coup de fil et bientôt arrive dans le vestibule un homme chauve, en costume beige, le visage méchamment défiguré par une vilaine cicatrice. Une tête pareille, ça ne s'oublie pas. Le commissaire perce au premier coup d'il la véritable identité de l'homme.
- Bonjour messieurs, que puis-je pour vous ? vous accueille ce dernier avec une politesse forcée.
- Vous avez eu du nez, Jacket ! s'exclame à haute voix votre partenaire. Nous avons bien fait de venir ici : je peux ainsi revoir un vieil ami de la police. Son véritable nom est Zork. C'est un ancien mercenaire de la mafia russe. Si Delmas engage ce genre d'individus, c'est qu'il ne doit pas être blanc comme neige. (il se tourne vers l'intéressé :) Je serais curieux de savoir comment vous vous êtes fait embaucher ici, Zork... Je parie que vous n'avez pas eu besoin de falsifier votre CV. Votre patron savait très bien qui il engageait. Nous sommes à sa recherche. Je suis sûr que vous allez collaborer avec nous.
Pour toute réponse à cette provocation, le balafré sort un pistolet !
- Attention ! criez-vous avant de plonger peu gracieusement derrière le comptoir de la réceptionniste qui se met à hurler. Dans le plus pur style western, Cardoze a été le plus prompt à dégainer et il tire dans la main de l'abominable Zork avant que celui-ci n'ait pu lever son arme. Son coup de feu part dans le sol. Aucun autre agent de sécurité n'accourt à la rescousse ; Delmas les a tous emmenés avec lui, indique la réceptionniste.
Avant que Zork n'ait pu se remettre, le commissaire lui a mis dans le dos la seule main valide qui lui reste. Les plans et le prototype d'un système d'armement nucléaire sont entre les mains d'un dangereux espion. L'heure n'est plus à la psychologie. Il faut absolument retrouver votre ennemi avant qu'il ne quitte le pays. C'est ce que vous expliquez à la réceptionniste pour qu'elle ne prenne pas trop peur en vous voyant mener un interrogatoire musclé de son collègue.
- Tentative de meurtre sur officier des forces de l'ordre, énonce Cardoze. Tu as souvent échappé à la justice, Zork, mais cette fois, t'es bon pour un long bail en prison !
- Non ! Pas ça !
- Si tu veux commencer à alléger ta peine, t'as intérêt à nous dire où est allé ton boss.
La menace fait mouche. Le malfrat vous donne l'adresse, du côté du port fluvial. Le commissaire appelle des renforts. C'est à trois voitures de police que vous gagnez le lieu : un grand entrepôt, situé au bord du fleuve, à l'écart des autres hangars. Trois berlines noires sont stationnées devant. Zork vous dit que ce sont celles de son patron et de ses collègues de la sécurité. Tout est étrangement silencieux. L'endroit semble désert.
La porte de l'entrepôt n'est pas verrouillée. Pistolets sortis, les policiers entrent avec prudence. N'étant pas un spécialiste des interventions énergiques de la maréchaussée, vous vous contentez de leur emboîter le pas. L'intérieur du bâtiment fait penser à un QG de méchant de James Bond. Un escalier métallique permet d'accéder à un balcon au bout duquel vous arrivez dans une grande salle pleine d'ordinateurs, d'écrans et de consoles de contrôle, le tout piloté par une table de mixage comme dans les régies de télévision. Au vu des accessoires que vous trouvez entassés ici (micros, caméras, mannequins...), ce lieu devait être un ancien studio d'enregistrement de cinéma.
Tout à coup, vous entendez des cris d'horreur. Pendant que vous exploriez cet étage avec d'autres policiers, Cardoze et le gros de ses troupes se sont chargés du rez-de-chaussée. Et ils sont tombés sur un spectacle horrifiant. Du haut du balcon, vous en avez une vue d'ensemble à glacer le sang : le sol de l'entrepôt est jonché de cadavres baignant dans une mare de sang. Certains sont habillés comme des ninjas, d'autres sont en costume. Zork, qui semble tétanisé de peur quand on lui montre la scène, indique que les hommes en costume sont ses collègues du service de Sécurité à FBSA. Vu les armes automatiques dans les mains de tout ce vilain monde, on peut penser qu'un règlement de compte a eu lieu ici et que les survivants ont laissé les morts derrière eux. Aucune trace de Delmas parmi les cadavres, en tous cas. Quelle activité clandestine se déroulait ici ? Que s'est-il passé exactement ? Malgré les menaces, Zork assure tout ignorer des projets de son patron. Difficile de dire s'il est sincère, mais vous n'en tirerez rien de plus.
Lorsque vous revenez au commissariat, Cardoze lance un avis de recherche pour retrouver Delmas. Il fait placer Zork en garde à vue, dans l'espoir qu'il craquera et parlera. Mais vous n'êtes pas au bout de vos peines.
Rendez-vous au
522.