Nils Jacket Contre l'Agent X, le site officiel des Enquêtes de Nils Jacket

Paragraphe 154

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Le commissaire tente de vous dissuader de risquer ainsi votre vie, mais vous lui dites savoir ce que vous faites.

- Je vais appeler les renforts. Tâchez de ne pas vous faire descendre d'ici-là.

- Je vais m'y efforcer.

- Vous êtes armé, au moins ?

Si vous n'avez pas de pistolet sur vous, ce cher Cardoze n'hésite pas à vous donner le sien. C'est un Beretta 92G dont le chargeur contient 6 balles. Si vous avez une arme à feu, mais disposez de moins de 6 munitions, votre allié insiste pour que vous preniez son pistolet en échange du vôtre. Vous penserez à refaire l'échange quand vous le reverrez... si vous le revoyez !

- Attention, vous met-il en garde, ils ont certainement dû laisser un gars en faction à la porte. Il va falloir le surprendre. Vous vous en sentez capable ?

Vous opinez du chef, serrez la crosse de votre arme et vous vous élancez en direction de l'entrepôt, non sans avoir adressé un hardi "à tout à l'heure" au policier et une prière moins assurée au ciel. Vous venez peut-être de faire la plus grosse bêtise de votre vie.

Vous vous approchez subrepticement de la porte empruntée par Delmas et compagnie. Tout doucement, vous tentez d'en tourner la poignée, mais c'est verrouillé. L'homme en noir a refermé derrière lui. C'est alors que vous entendez, de l'autre côté de l'huis, des pas qui se rapprochent à toute allure et une clef qu'on engage dans la serrure. Cardoze avait vu juste : la sentinelle est toujours là, et elle a vu que quelqu'un tournait la poignée de l'extérieur. S'attend-elle à une nouvelle arrivée, ou sait-elle déjà que vous êtes un intrus ? De toutes façons, dès qu'elle vous verra, elle saura que vous n'êtes pas des siens. Le mur est lisse, le terrain est à découvert : vous n'avez aucun endroit où vous cacher et seulement quelques secondes pour réagir.


La porte s'ouvre sur l'intérieur, si vous souhaitez l'enfoncer à la volée dès que la clef aura fini de tourner dans la serrure, rendez-vous au 204.

Si vous décidez de pointer votre arme sur la personne qui va vous ouvrir pour l'inciter à se taire et ne plus bouger, rendez-vous au 5.