Vous vous suspendez à la corde brinquebalante par les mains et les pieds, et mettez à profit vos meilleurs souvenirs d'accrobranche pour progresser mètre après mètre, tel un funambule peu téméraire. Votre cur bat à tout rompre. Il n'y a pas de filet si vous vous ratez, et un projecteur peut vous attraper dans son faisceau à tout moment.
Au bout d'interminables secondes de traversée, vous atteignez le sommet du mur d'enceinte. Vous enjambez les piques métalliques dont il est hérissé, et vous vous laissez glisser le long de sa paroi extérieure, à l'aide de la deuxième corde de draps, que César a attachée à une autre pique et a laissé pendre côté rue.
En bas, Piccolo vous prend le bras :
- Quand Rax arrive, tu le tues ! vous ordonne-t-il. Sinon ce sont mes hommes qui te tuent !
Pour donner le change et gagner du temps, vous ramassez une grosse pierre par terre. De quoi assommer Rax sans le tuer. Vous n'avez pas le temps de réfléchir davantage car c'est lui, déjà, qui se laisse tomber à son tour. À peine a-t-il mis pied à terre que vous vous jetez sur lui. Malheureusement pour vous, le psychopathe s'attendait à un coup fourré dans le genre. Il pare votre coup avec le bras et réplique d'un coup de poing avant de sortir sa lame de rasoir fétiche.
Pendant que vous vous battez, Ézéquiel finit de passer et s'enfuit avec les autres ! Vous allez les perdre de vue ! Et c'est à ce moment-là que les sirènes de la prison se mettent à hurler ! L'évasion est découverte ! Profitant de votre inattention, Rax vous inflige une vilaine estafilade à la cuisse (noircissez l'une de vos cases Santé). Mais, au lieu de vous achever, il pense d'abord à lui et détale à son tour.
Quel qu'ait été celui que vous auriez voulu suivre, votre blessure vous fait mal et vous trébuchez dès vos premiers mètres de sprint. Vous avez laissé fuir les braqueurs, votre idée de vous mêler à l'évasion s'avère un fiasco.
Les gardiens sortis poursuivre les fuyards vous ramassent aisément et, sourd à vos tentatives d'explications, ils vous ramènent à l'intérieur, en isolement. Vous y restez près d'une heure.
On finit par vous conduire au bureau du directeur, où vous attendent Canaguerr et
Huttington ! Dans un costume dont l'élégance jure avec votre quotidien récent. L'air alerte et concentré malgré l'heure tardive, signe d'un professionnalisme de tous les instants.
- Jacket ! Comme je suis content de vous retrouver ! vous accueille ce dernier avec effusion. Je vais avoir besoin de vous !
- Mais, il s'agit d'un détenu dangereux, Monsieur ! lui signale un Canaguerr effaré, qui se tenait à ses côtés.
- Non, cet homme, c'est Nils Jacket, le célèbre détective.
Le chef maton se fige d'effroi, comprenant toutes les implications de cette révélation.
- Nous parlerons plus tard de vos méthodes, Titus, le gratifiez-vous.
- Si tu
si vous étiez une taupe dans notre camp, vous pouviez pas les empêcher de partir ?!
- J'ai essayé
- Le plus important est de nous concentrer sur le présent, coupe tout de suite Huttington. Vous auriez une idée d'où ils ont pu aller, Jacket ? J'ai envoyé mes hommes à leurs derniers domiciles connus, ainsi que chez leur avocate, mais ça n'a rien donné. D'ailleurs, Mlle Arabor est absente.
Si vous lui conseillez l'aéroport le plus proche, rendez-vous au
932.
Si vous connaissez une autre adresse où chercher, prenez le numéro de rue qu'elle contient et rendez-vous au paragraphe portant ce numéro.
Si le texte ne correspond pas, c'est que vous vous êtes trompé ou que la police ne trouve rien là-bas ; rendez-vous alors au
13.